-DOTA2TI11淘汰赛第三日预测Aster有望创造属于他们的时代

DOTA2TI11淘汰赛第三日预测Aster有望创造属于他们的时代

明早10点,TI11淘汰赛第三日比赛继续,依旧是四场BO3的比赛,先进行败者组第二轮下半区两场,在进行胜者组半决赛两场比赛。具体对阵情况如下:

第一场OG对阵GG,在上一轮比赛中OG被Tundra打得有些懵圈,来到败者组后OG首先要进行一些心理辅导,以及是否要推翻自己之前所打的所有东西。调整好这些OG才有资格去展望之后的比赛,而GG整体来看上限并不高,如果OG可以调整好自己状态,大概率会成为OG进化之路上的经验宝宝。

第二场Liquid对阵Entity。Entity如今坚持他们三伪核中期发力阵容,昨天107分钟击败RNG势必让他们士气大增。反观今天Liquid状态,马桶哥明显不对劲,可以说第二局输给Aster马桶哥全责不过分。这一上一下的比较,再加上近期历史战绩来看,Entity获胜几率会更大一些。

第三场来到胜者组半决赛Secret对阵TA,南美DOTA在本届TI上大放异彩,Secret更是重新进化为秘密大魔王。两支队伍都是注重前中期线优的队伍,打起来比拼的就是硬实力了。那么到底是TA继续为南美DOTA抒写传奇,还是秘密大魔王掌控雷电,这场比赛必定是一场火星撞地球一般精彩绝伦的比赛。

最后压轴登场Aster对阵Tundra。这两支队伍小组赛曾交手,最终结果是1-1握手言和。来到胜者组半决赛阶段两支队伍再次相遇,这回就必定要分出个高下。只要做好BP工作,别给Ori拿出帕克这种软趴趴的中单英雄,以Aster目前的状态战胜Tundra并不是没有可能。

dota2ti11什么时候开始

10月15日。

根据官方消息,DOTA2 TI11将于2022年10月15日在新加坡开打,10月30日结束,共有20支队伍参加。除去12支直邀队伍外,还剩下8支队伍。其中6支队伍是通过地区预选赛晋级(6大赛区每个赛区各一支),而剩下2支队伍是通过最后的资格赛产生。

TI11参赛说明

TI11的12支邀请战队现已全部出炉。中国地区LGD和Team Aster获得直邀。

西欧:3支,OG、Tundra Esports、GG。

中国:2支,LGD、茶队。

东欧:2支,Team Spirit、Outsiders。

北美:2支,TSM、EG。

南美:2支,BC、TA。

东南亚:1支,Boom。

如何评价《DOTA2》TI11 赛事所在的 7.32 版本改动?

平衡性中对这次major很多过于强势的东西调整,意料之中的。比如机械之心,刷新球,bkb这些。比赛热门的电棍,马西a,戴泽,滚滚这些都挨刀了。因为野怪加强的版本热门陈虽然没有大砍,但是给小鹿增加了一个极具针对性的小怪版冰龙大加了很多有意思的玩法,比赛中可能不一定有用,但是普通玩家,4+2等可以整出很多新活,我觉得非常好。最有意思的应该人马这个拉车了,已经和群友讨论了好多玩法。

简单直接的,拉冰女冰女开大变成雪国列车,或者拉个骨法追着吸,拉个老鹿冲锋陷阵等等,或者来个小狗再钻进去进行合体驾驶高达。拉个原本机动性差的炮台,比如一姐这种也很强,感觉可以玩出花活整很多套路。经过测试,人马拉车可以拉奶棒变成救护车,TK的改动我感觉也非常合理,小增强一波,但是也更好针对了(刷新被打断之后会进入CD)。尸王看上去全面削弱,但是对线期实际上是加强了的,腐朽修改的力量不再会加/减血,附带的额外伤害在对线期十分强力。

一、还有很多天地迷宫的机制加入了,比如说兽可以放分裂波,女王的A杖标之类的。还有想了一些骚套路,比如巫医改动光环可以烫人,裸4个艺人面罩开个光环对线追着烫人,25级直接变成了竭心光环。(未尝试过,但是经评论区表示效果不好)DS配末日AOE doom等,但是感觉不如直接用谜团之类的,效果可能并不好。新版doom还有一个更加有用的用法,doom自己冲上去,效果非常好,A杖doom类似于腐烂,剑圣转一样是周围一大圈都会吃doom,非常的强目前有显示bug,显示不了doom的剩余时间,刚开始还被吓到以为是永久doom。昨天整了一把4+2,剑圣+炽魂+doom。先转野,兵之类的叠7层炽魂,doom自己跳刀大小斩,非常的爽。

二、顺便说一下离谱的,天怒魔晶改动,每次造成伤害+大招高频伤害,出个A杖放个大就能叠一百多层。2,300点智力+50点起步的护甲,非常离谱。要是是以前智力还带法强的版本将会是非常恐怖。小松鼠改动也非常离谱,原来A杖改到了魔晶但是只是小砍了一点数值,超强,而现在A杖变成原来的幻象,但是会自动放大锁人。OMG4+2改动(最近都在玩这个):发条大削(指4+2),超速运转不刷新技能了。炼金史诗级增强(指4+2黑奴),自己不需要A杖就可以吃效果。滚滚在4+2史诗级增强,技能伤害可以触发缴械用dot或者高频伤害技能可以让人一直缴械。

三、地图改动:中路小野直接移除,不让中路前期收完线还能顺手打个小野了,节奏会慢一些。然后夜广主野区门回去了一块,打野会难受一些,路不太平。2分钟之后每分钟都会出一个旗手(就是近战兵模型,但是上面有个旗子)有AOE回血和魔抗,补到刀可以给周围人都额外发一次钱。对线期可能会因为贪一个旗手引发血案。中立物品中一级出了一件SA专属,还有个玄奥手独,被打相当于回5点蓝,感觉会被削(或者改成被英雄攻击,然后加强下效果)一些特性:毒龙9的新技能有BUG,550码变成55码,毒龙使用了水溅跃!米波国积狂鼠的分狗带的装备没法使用主动,不能5把羊5大根之类的,但是可以带一些属性装额外吃属性。

四、简单来说,这个patch总体的意图是让比赛节奏变缓,削弱了版本大热Marci、屠夫、光法、戴泽等比赛非ban既选的英雄。英雄改动其实并没有那么复杂,等有空了再码。这里优先说说地图改动,重中之重!移除双方中路小野点删除了中路小野点,极大削弱了光法、宙斯、毒龙、龙骑等一系列可以无视对线优劣,可以推线打小野保肥的中单英雄。非要形象一点描述这个小野点的作用,基本就是7k中单和6k中单的区别,节奏好的中单,10分钟小野能叠3-5波,额外打出一千左右的经济。而且这个改动是有着颠覆性的影响的,因为双方小野点附近的视野价值直线降低。一些队伍喜欢在对面小野附近插中路眼,现在则完全没有这个必要。可以预测的,中路塔后眼的价值将直线上升。

五、2分钟之后开始生成,隔一波兵(隔一分钟)随机将一个近战小兵变成旗手。棋手自身带40%魔抗和3点每秒的回复光环,无法被谜团转化等技能反补。对应版本每分钟收入减少15%的更新,这个战旗小兵被敌方英雄击杀时给予周围敌方英雄额外一个近战兵的金钱。也就是说,理想情况下线上每分钟额外增加30多点金币。

加血光环不叠加,但是处理兵线变得更加容易,酱油只要清两拨线,就必然能推过去。但是兵线进塔以后也必然被自动推回来,也就是说,在无人影响的同一条兵线上,小兵会互有来回的互相推进。这个玩过RPG的懂得都懂不多整述。经验改动再次偏向发育,升级需要的经验值提升,4杀以上的连杀奖励再次提升。这两个改动放在一起就是告诉你,翻盘变得更容易了,优势方升级更慢需要的时间更长,劣势方大人头的收入更高能更快拉近差距。

另一个就是v社还是坚持dota要往套路,运营上走,这对电子竞技来说是正确的路,几个明星选手组个队凭借个人实力随便选绝活就能夺冠的路子是行不通的,说句不好听的,隔壁的运营套路才是电子竞技正常的玩法。谁先选对阵容,谁能在自己适合的时间做对适合的事,谁能更坚决执行自己的战术,谁才能赢,这才是电子竞技的公平性。至于更详细的版本答案和版本最强打法是什么,现在谁也看不出,只能多打,多练。现在的更新更像是v社出一道考题,谁先摸索出答案谁就无敌。

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